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3DMAX之作相聲大師馬三立技巧

起首,十分感激作者徐健與人人分享他的作品《馬三立》的製造進程。在這幅作品中,作者近乎完滿地再現了老藝術家馬三立的形象,精準的描寫,於一顰一笑、一舉一動之間,都仔細入微地傳達了這位老藝術家的神志,栩栩如生,似乎呼之欲出。

1、前期構思

人人好,很快樂在這裏能和人人一同分享我的作品《馬三立》的製造進程。爲什麼會選擇創作“馬三立”呢?起首是由於我十分喜好聽相聲,而他又是我十分喜好的相聲藝術家;其次,選擇“馬三立”的緣由是由於他長得很有輪廓,細節十分的分明,覺得他身上都是經典,尤其是他笑的時分更長短常有滋味;最終,是由於我想測驗一次以中國傳統的器械爲題材的創作。(圖01)

在《馬三立》的創作進程中,我運用到的軟件有3ds Max、Maya、ZBrush和Photoshop。

圖01

製造“馬三立”的時分我還在上班,所所以邊任務邊製做的,到最終完成這個作品,差不多用去我一個多月的工夫。在製造的時分,最首要的堅苦就是找馬三立的材料,由於他是老藝術家,關於他的圖片很少,在網上也很難找到他高質量的相片,如許就給模子的細節製造帶來了很浩劫度。最終我用了10多天的工夫來查找相片和察看他,纔開端開工。根本的模子都是在3ds Max裏完成的。(圖02)

圖02

2、細節雕琢

接下里首要的任務就是在ZBrush中製造“馬三立”的細節了。這個局部也是比擬花工夫的階段,他有良多的皺紋需求在ZBrush裏顯示,但還這也是很出彩必然要顯示到位的當地,在ZBrush的製造中,我小我感覺沒有什麼捷徑,根本都是要一點點的雕琢,我用獲得筆刷也十分的少,最常用的是standard,就是刷一些崎嶇和皺紋,大局部的任務就是用這個筆刷完成的。

此外,pinch也是會用到比擬多的筆刷,在製造一些比擬深和細的皺紋時長短常好用的。move也會用到,首要是可以挪動你的模子、皺紋和細節。smooth這個筆刷是和standard共同運用的,也是必不成缺的。以上就是我常會用到的筆刷。(圖03、04)

圖03

圖04

除了頭部之外,手部的雕琢也非常的主要。我感覺,手部是一個十分合適顯示的部位,假如有工夫,手的主要性會超越臉部。假如能把手部做到很到位,那麼頭部的模子一定不是問題。(圖05、06)

圖05

圖06

3、衣服的製造

接下來是衣服的製造辦法。衣服我都是在3ds Max裏面完成的,沒有運用ZBrush是由於我感覺衣服的覺得會比擬硬朗,用切綫的辦法製造會更幻想,還有就是有些深度當地運用雕琢的辦法是很難到達想要的結果。最早運用3ds Max的時分也沒有ZBrush,所以對切綫做模子照樣非常有掌握的。

起首我只是用圓柱做了個很簡略點的衣服大型,然後把兩個袖子用擠壓的辦法擠出來,然後再擺好想要的姿態。記住在你模子起碼面的時分必然要把大型做精確,最好是能讓每個點都起到效果。

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